Kaesekaestchen Vorlage – Zeichne deine Schiffe in das Feld zu deiner Linken. Welche Schiffe Ihnen zur Verfügung stehen, sehen Sie auf der Druckvorlage. Zeichnen Sie sie horizontal oder vertikal. Aber sie sollten sich nicht berühren.
Rechts ist das Spielfeld deines Gegners. Wenn er versucht, seine Schiffe zu treffen, indem er eine Lücke deklariert. Alternativ können Sie das Feld benennen. Natürlich müssen Sie die Position Ihres Schiffes geheim halten.
Kaesekaestchen Vorlage
Markieren Sie Ihre Songs auf der linken Seite. Wenn dein Gegner eines deiner Schiffe trifft, musst du es ihm mit „hit“ sagen. Trifft er alle Felder des Schiffes, ist es ein „Sink Hit“. Wer trifft, darf wieder raten.
Käsekästchen Spielen: Anleitung Und Spielregeln
Markieren Sie die Ergebnisse für Ihre Kollegen auf der rechten Seite. Wenn es verfehlt, geht die Waffe ins Wasser. Sie sollten dies auch zur besseren Überprüfung mit einem Lesezeichen versehen.
Sie und Ihr Gegner zeichnen abwechselnd mit verschiedenen Buntstiften den Umriss einer Schachtel. Jede Person darf jeweils nur eine Reihe platzieren.
Wenn Sie die vierte Linie des Kästchens ziehen und schließen können, können Sie es mit Ihrer Farbe oder Ihrem Symbol überprüfen. Wenn Sie die Box schließen, können Sie sofort einen neuen Zug machen.
Wenn Sie das Spiel spannender gestalten möchten, können Sie im Voraus auf spezielle Felder mit Extrapunkten zeichnen oder gesperrte Felder innerhalb des Spielfelds markieren.
Tic Tac Toe To Go
Zu Beginn des Spiels sagt einer von euch laut „A“ und zählt schweigend die Buchstaben in seinem Kopf weiter.
Beim Befehl „Start“ müssen Sie nun die passenden Wörter mit dem ausgewählten Anfangsbuchstaben in allen Abschnitten in die Spalten schreiben. Sie können die Kategorie der letzten Spalte vorab festlegen.
Wenn einer von euch alle Spalten ausgefüllt hat, ruft „Stopp“ und alle müssen ihre Stifte weglegen. Jetzt geht es ans Zählen der Punkte: 20 Punkte gibt es, wenn jemand als einziger in der Kategorie einen Namen hat. Haben mehrere Spieler unterschiedliche Begriffe für eine Kategorie gefunden, zählt jeder Begriff zehn Punkte. Wird dagegen von mehreren Spielern das gleiche Wort gewählt, bekommt der Spieler dafür fünf Punkte.
Beginnen Sie dann die nächste Runde mit einem neuen Buchstaben. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt. Zehn tolle Pen-and-Paper-Spiele, die jeder kennt. Sie eignen sich für Reisen mit dem Zug, Auto oder nächtliche Spiele zu Hause oder mit Freunden. Alles, was Sie brauchen, sind Papier und Stifte. Zu jedem Spiel gibt es eine Anleitung.
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Die Spielesammlung enthält PDF-Vorlagen im Format DIN A4 zum Ausdrucken. Mit diesen druckbaren Vorlagen können Sie Ihren eigenen Spielzeugblock zu einem günstigen Preis herstellen. Dafür eignen sich am besten DIN-A4 oder DIN-A5 weiße Blätter.
Auch für ein Geburtstagsgeschenk oder einen Spielenachmittag sind diese kreativen Muster eine tolle Idee. Die Spielvorlagen können Sie beliebig oft und kostenlos selbst ausdrucken.
Kein Spiel ist ohne Regeln. Jeder Spieler bekommt seine eigene Uniform und Chemikalien. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss das ABC auswendig aufsagen. Sein Nachbar sagt nach einer Weile STOP. Der Spieler muss den Brief benennen, den er gerade erhalten hat. Alle Spieler müssen die einzelnen Felder (Stadt, Land, Fluss usw.) mit einem Namen ausfüllen, der den angegebenen Buchstaben als Anfangsbuchstaben enthält. Sobald der Spieler alle Felder ausgefüllt hat, ruft er STOP. Danach dürfen andere Spieler keine anderen Felder mehr ausfüllen. Dann werden sie miteinander verglichen. Für jedes von einem Spieler vervollständigte Wort erhältst du 10 Punkte. Für jedes von mehreren Spielern geschriebene Wort erhält jeder Spieler 5 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt.
Welche Wörter erlaubt sind, muss vor dem Spiel zwischen den Teilnehmern vereinbart werden. B. Fremdwörter („Xenophidie“ als Tier), Dialekt („Rotkohl“ als Pflanze), internationale Schreibweise („Zambesi“ als Fluss) oder Abkürzungen („USA“ als Land) oder Kurzformen („ Waldie” als Name) sind erlaubt.
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Auch Abkürzungen sollten vorher besprochen werden. Zum Beispiel, ob eine Mindestanzahl an Zeichen geschrieben werden muss oder ob Abkürzungen erlaubt sind oder nicht.
Bei diesem Spiel geht es darum, einzelne Felder auf dem Spielfeld zu erobern. Dies geschieht, wenn der Spieler einen Diamanten öffnet, dieser mit seinem Symbol markiert ist und ihm gehört.
Ein Zug ist das Ergebnis, wenn ein Spieler eine Linie von einem beliebigen Feld auf dem Brett aus festigt. Er ist gezwungen, eine Linie zu ziehen, aber er sollte keine Linie übereinander legen, sie kann überall im Freien sein. Jetzt geht es darum, mit kreativen Akzenten so viele Diamanten wie möglich zu gewinnen.
Das Spiel endet, wenn es keine Diamanten mehr zu gewinnen gibt. Nun werden die Buchstaben gezählt und der Spieler mit den meisten belegten Feldern gewinnt das Spiel. Bei einem neuen Zyklus kann er die Form des neuen Spielfeldes bestimmen.
Stadt Land Fluss, Schiffe Versenken, Vier Gewinnt Zum Ausdrucken
In einem 3 × 3-Feld setzen zwei Spieler abwechselnd ihre Markierung (ein Spieler kreuzt, der andere einen Kreis) auf ein leeres Feld. Der erste Spieler, der drei Buchstaben in einer Reihe, Spalte oder Diagonale platziert, gewinnt.
Das Spiel ist für zwei Spieler geeignet. Der Stein wird der Reihe nach von oben nach unten “geworfen”. Die Spieler bemalen abwechselnd das Spielfeld in ihrer Farbe. Allerdings sollten die Steine nicht “schwimmen”. Nur wenn das Feld auf der unteren Linie gemalt ist, kann das obere Feld besiegt werden. Wer zuerst vier Steine horizontal, vertikal oder diagonal anordnet, gewinnt.
Der erste Spieler zieht eine Linie von 1 bis 2 und zeichnet die entsprechenden Kreise (so entstehen Komposthaufen). Der zweite Spieler zieht dann eine Linie von 2 bis 3 und zeichnet einen Kreis. Ein kurzer Weg von Nummer zu Nummer sollte immer vorhanden sein. Sie dürfen keine Linien und Kreise berühren oder überqueren. Sie dürfen jedoch die erstellten Deponien begehen. Das Berühren oder Überqueren einer Linie oder eines Kreises führt zu einem Strafpunkt. Sieger ist am Ende derjenige mit den wenigsten Strafpunkten.
Ausnahmen: Sie können das Spiel erschweren, indem Sie das Fahren in schmutzigen Höfen nicht zulassen oder nur das Fahren in Ihren eigenen schmutzigen Höfen zulassen. Sie können vereinbaren, dass das Spiel bereits mit dem ersten Strafpunkt verloren ist.
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Der Meister des Spiels denkt an jedes Wort. Tipp: Je mehr Buchstaben ein Wort enthält, desto schwieriger ist es zu erraten. Der Spielleiter zeichnet dann für jeden Buchstaben seines Namens einen Strich auf das Blatt.
Jetzt versuchen einige Spieler, diesen Namen zu erraten. Der erste Spieler nennt den Buchstaben, der im Lösungsnamen vorkommen kann. Kommt ein Buchstabe im Lösungsnamen vor, trägt der Spielleiter dies in die Zeile der entsprechenden Position im Lösungsnamen ein. Ein Spieler kann wieder einen anderen Buchstaben sagen.
Erscheint dieser Buchstabe jedoch nicht im Namen, beginnt der Spielleiter mit der Ziehung des Einsatzes. Der Spielleiter zieht Zeile für Zeile in der unten aufgeführten Reihenfolge. Es beginnt mit 1 und endet mit 9. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Es bezieht sich auch auf einen Buchstaben, der in einem Wort vorkommen kann. Das Spiel geht also weiter, bis ein Spieler das Wort errät.
Wenn die Spieler das Lösungswort nicht erraten, bevor der Hersteller fertig ist, gewinnt der Spielmeister die Runde. Dann kommt er auf einen neuen Namen. Wenn nicht, wird der Spieler, der die Lösung erraten hat, der neue Champion des Spiels. Diese Person kann sich dann einen neuen Namen ausdenken.
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Beim sinkenden Schiffen (auch Solitaire, Schlachtschiffe oder Schiffsspiel genannt) müssen Sie die Position der Schiffe auf dem anfänglich leeren Diagramm finden, ohne dass ein Schiff ein anderes berührt. Nicht horizontal, vertikal oder diagonal. Die Zahlen am Ende der Grafik helfen bei der Bestimmung. Sie zeigen die Anzahl der Schiffsteile in einer entsprechenden Spalte oder Zeile an.
Das Spiel wird von Spielern gespielt, die abwechselnd ein Kreuz ihrer Farbe auf dem Spielfeld machen. Das Spielfeld besteht aus sieben Spalten (vertikal) und sechs Reihen (horizontal). Jeder Spieler kann also 21 Kreuze ziehen. Wenn ein Spieler ein Kreuz auf eine Spalte setzt, nimmt es den leeren Platz am unteren Rand der Spalte ein. Gewinner ist, wer als Erster vier oder mehr seiner Kreuze horizontal, vertikal oder diagonal anordnet. Das Spiel endet unentschieden, wenn das Feld bis auf einen Spieler, der eine Viererreihe bildet, vollständig gefüllt ist.
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